Trek 12

Editeur: Lumberjacks Studio
Date de sortie: Septembre 2020
Auteurs: Bruno Cathala & Corentin Lebrat
Illustrateur: J. Aucomte & O. Derouetteau
Nombre de joueurs: 1 à l’infini et au delà
Durée: 15-30 minutes
Age: à partir de 8 ans

Non mais quelle idée de faire un Roll & Write… oui ENCORE un Roll & Write… en 2020, alors que le secteur est déjà très, très fourni en la matière. Ils sont débiles, les gars, ou quoi ?

Et bien… Avec Corentin, d’abord, puis Lumberjacks, ensuite, on l’a fait quand même pour deux raisons essentielles:

  • D’une part parce qu’on en avait envie ! ça peut paraître bête, mais ça a toujours été ma façon de faire: je ne travaille que sur une envie forte qui arrive, là, soudainement, et qui s’impose, renversant tout sur son passage, sans se préoccuper de ce que peut espérer / attendre le marché.
    Et cette envie, elle est née lorsque Corentin, à l’aéroport de Düsseldorf, au retour d’Essen 2019 (vous vous rappelez de 2019 ? cette période où on faisant encore des rassemblements de plusieurs milliers de personnes dans des hales fermées)), a réveillé en moi une idée de mécanisme datant de plus de 10 ans auparavant et dont je n’avais jamais rien fait.
  • D’autre part parce qu’il est possible de surprendre / étonner / se différencier même sur la base d’éléments eux même peu surprenants.
    Je m’explique…
    Prenons l’exemple de la musique. Les notes sont toutes connues depuis des siècles. Les accords, les harmonies également. Il y a même des tonnes de chansons écrites sur la base d’une suite d’accord strictement identique. Et pour autant, aujourd’hui encore, certaines d’entre elles nous surprennent, nous émeuvent, nous emporte. Alors même que, sur un plan purement mécanique / mathématique, il n’y a rien de nouveau.
    Et bien c’est exactement la même chose au niveau des jeux.
    LA SEULE CHOSE QUI COMPTE, C »EST L’EXPERIENCE DE JEU.
    EN gros, est ce que, après une partie, je suis transporté au point d’avoir eu le sentiment de vivre quelque chose de suffisamment fort pour avoir envie d’y retourner, d’en refaire une.
    Le Thème, la Mécanique et le Matériel ne sont au final que des OUTILS (les accords du musiciens) pour délivrer une expérience de jeu spécifique (la mélodie et les paroles de la chanson), qui peut, ou pas, emporter le joueur.
    Et donc, oui, il est tout à fait possible de créer des expériences de jeu différentes, et suffisamment prenantes, y compris au sein d’une famille de jeux (ici les Roll&Write) déjà très dense.
    C’est en tout cas ce que l’on a tenté de faire. En essayant de surprendre.

Commençons par le début… TREK12, c’est un JEU avec des dés ! (normal pour un Roll&Write). Il y a deux dés:

– Un Dé Rouge, classique, avec des valeurs de 1 à 6

– Un Dé Jaune, spécifique, avec des valeurs de 0 à 5
(on aurait été édités par Apple, on aurait appelé ça une révolution !)

À chaque tour, un joueur va lancer les dés, et chacun, simultanément, va choisir une opération de base (Min / Max / différence / somme / multiplication) dans son petit tableau en haut à droite de sa fiche pour remplir une case de son ascension, en tentant judicieusement de créer des chemins de cordes (suite de nombre croissants qui se suivent), ou des zones (cases adjacentes de même valeur).

La règle est hyper simple. Limpide. On peut y faire jouer en deux minutes, des joueurs de générations et d’expériences ludiques fort différentes. Un vrai atout !
Mais le mieux c’est encore de visionner la petite vidéo ci-dessous. Juste deux minutes. Elle vous en dira bien plus.. et commencera à vous faire voyager un peu !

( Au passage, coup de chapeau à Lumberjacks et aux deux illustrateur pour la mise en image de notre jeu. Un travail qui contribue plus que largement à l’expérience immersive des narrative d’une partie de TREK12)

Car c’est bien là une des spécificité de TREK12: proposer non seulement un petit jeu sympa, rapide, facile à apprendre et addictif, en mode Ascension Express…. mais aussi, proposer.. PLUS ENCORE !

Le mode AVENTURE va proposer:
– d’obtenir et d’utiliser des objets bien pratiques pour sécuriser vos ascensions
– d’enchainer des ascensions
– et au fur et à mesure des challenges que vous réussirez, de découvrir… de nouvelles possibilités.

En effet, 6 ENVELOPPES sont présentes dans la boite, avec du contenu à découvrir si et seulement si l’un des participants a réalisé un espoir particulier.
Je ne peux bien entendu pas dévoiler le contenu de ces enveloppes. L’idée est bien de vous en laisser découvrir le contenu au fur et à mesure de vos réussites.

Et ce n’est pas tout !!
Le jeu contient également un MODE SOLO

Les joueurs qui me suivent savent que je ne suis pas forcément un grand adepte des modes de jeu solo. ici la tentation aurait été de dire « joue solo en essayant de battre ton meilleur score ».

Bien évidemment, on peut jouer comme cela, ça « fonctionne ». Mais ça aurait été sans intérêt. En effet, une fois que tu as les circonstances favorables t’amenant à obtenir un super score de la mort qui tue, et bien… tu n’as plus trop envie d’y retourner, Parce que la probabilité de pouvoir réaliser un nouvel exploit tend vers zéro.

Du coup, il fallait réfléchir à un adversaire virtuel, mais sans créer une usine à gaz. Quelque chose de simple. D’évident. Si évident même que ça en devient surprenant. C’est ainsi qu’est né MAX, l’Alpiniste qui va nous concurrencer dans toutes les ascensions solo.

MAX ? comment il joue ? et bien.. c’est tout simple. Il te suit à la trace. A chaque tour, tu remplis ta fiche et celle de MAX, sachant que MAX jouera dans la même case que toi. Lui, il n’a pas à choisir son opération. Pendant toute l’ascension, il utilisera la valeur MAX des deux dés !
Bref, il va facilement faire de grandes zones, et plein de petites chaines.
LA tentation pourrait être de se débrouiller pour qu’il fasse plein de cases « orphelines » (qui n’appartiennent ni à une cordée, ni à une zone). Mais c’est une TRES MAUVAISE IDEE, puisque il va marquer un bonus de 3 points par case orpheline (au lieu du malus usuel).

Bref, il va falloir s’adapter à sa façon de grimper, pour le faire déjouer.
PAs facile.
Il est libre, MAX !

Voilà.. En résumé, un Roll & Write, oui, mais qui n’est pas simplement un Roll & Write de plus:

  • Parce qu’il est servi par des règles hyper simples et intuitives là où bien d’autres finissent par devenir indigestes à force de choix croisés et de scoring alambiqués
  • Parce qu’il est beau et incitateur à la zénitude et au voyage, là où bien d’autres offrent des feuilles de type excel
  • Parce qu’il dispose d’un mode aventure permettant de découvrir de nouvelles possibilités, de nouveaux horizons, au fur et à mesure des exploits des alpinistes
  • Parce qu’il dispose d’un mode SOLO permettant de jouer facilement sur une tablette de train ou d’avion
  • Et parce que… il y a peut être encore plus à découvrir

Le jeu est sorti tout récemment, et connait un accueil des plus enthousiastes:

Chez Le Ludopathe:
« Trek 12 apporte un véritable vent de fraîcheur dans le monde des Roll & Write avec ses différents modes de jeu, son mode solo intelligent, et son aspect évolutif »

Chez Undecent:
« Quel pied de jouer à Trek 12! Il rentre dans mon top 5 de cette année, voire de ma ludothèque! J’ai envie d’y jouer tout le temps! En solo ou en multi, le jeu est une pépite ludique comme on en trouve une par décennie! L’alpinisme n’a jamais été aussi cool! Jetez-vous sur ce jeu ! Si vous n’aimez pas le R&W essayez-le quand même, ce jeu devrait être remboursé par la sécu. Il est beau, profond, fait réfléchir, on ne voit pas le temps passer et on discute du jeu après, que demande le peuple, si ce n’est une autre partie ! »

Chez Le Passe Temps:
On aime :
+ Aussi intuitif qu’un Welcome : thème cohérent et facile à appréhender. Le jeu propose de base 3 scénarios, 3 niveaux de difficulté
+ Prendre des risques, attendre certaines valeurs, réfléchir à garder les
bonnes actions disponibles (« plus petite valeur » et « multiplication » ont le même résultat sur un lancer 5-0 et pourtant, le choix ne sera pas anodin)
+ Les 3 modes de jeu : Solo, ascension (partie rapide ou en présentation), expédition pour du challenge
L’équipement : des cartes actions bonus à récupérer en cartographant des zones de petites valeurs
L’ÉVOLUTION : débloquer du contenu en validant des achievments (créer un chemin de corde de 13 cases par ex.)

Bref Merci à tous pour cet accueil qui fait chaud au coeur en ces temps où il est encore moins évident que d’habitude de donner vie à nos projets, sans les démos en boutiques et sans les salons.

Du coup, nous avons chaussé à nouveau nos crampons, pris nos piolets pour aller explorer de nouveaux sommets. Pour de nouveaux challenges. Et, qui sait, de nouvelles destinations. En espérant vous les faire découvrir les mois à venir si votre enthousiasme se confirme.