Five Tribes: Les artisans de Naqala

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Editeur: Days of Wonder
Date de sortie: Juin 2015
Auteurs: Bruno Cathala
Illustrateur: Clément Masson
Nombre de joueurs: 2 à 4
Durée: 60 minutes environ
Age: à partir de 12 ans

Les artisans de Naqala sont une extension pour le jeu Five Tribes. Il faut donc posséder la boite de base pour pouvoir y jouer.

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Five Tribes est sorti il y a un peu moins d’un an, et voilà déjà une extension qui pointe le bout de son nez. Je vais donc profiter de cet article pour répondre à plusieurs questions qui me sont très régulièrement posées:

– Pourquoi une extension ?
– Pourquoi si tôt ?
– Etait-elle prévue depuis de départ
– S’agit-il d’éléments prévus lors du prototype initial mais qui ont été au départ supprimés au moment de son édition ?

Lorsque je travaille sur un jeu, je le pense de façon globale. Pas comme une somme de petits modules juxtaposés les uns aux autres. Et dans ce concept global, j’essaie de mettre tous les éléments nécessaires pour que le jeu soit complet, pour qu’il soit suffisamment riche pour assurer une grande rejouabilité. Bref l’idée, c’est que dans la boite tu as tout ce dont tu as besoin pour jouer et jouer encore, sans nécessité d’ajout ultérieur. Five Tribes n’a pas échappé à cette règle. Le jeu est né d’un bloc, avec tous les éléments tels que les joueurs les connaissent. Rien n’a été enlevé à l’édition. Et le jeu était déjà suffisamment riche pour que je ne ressente pas, au cours des parties tests, le besoin d’en rajouter encore.

Il peut donc sembler paradoxal qu’une extension pointe le bout de son nez maintenant.

Mais en fait pas tant que ça. Five Tribes est un jeu que j’aime profondément. Un jeu dont je ne me lasse pas. Comme les voies de l’édition sont assez longues, il s’est passé environ 18 mois entre la signature et la présence du jeu sur les étals. 18 mois pendant lesquelles  j’ai continué à le pratiquer de façon très très régulière. Au total, depuis le début, j’ai sans aucun doute joué plus d’une centaine de parties. Forcément, au bout de tout ce temps, de nouvelles envies sont nées. Et c’est à ce moment là, alors que le jeu de base n’était toujours pas disponible en magasin, que j’ai commencé à travailler sur des nouveautés, sachant que ces ajouts potentiels devaient satisfaire à deux critères

– Ne surtout pas complexifier le jeu afin de ne pas le transformer en usine à gaz indigeste

– Obliger les joueurs à briser leurs routines de jeu acquises partie après partie

Alors quoi faire…

Ajouter des nouveaux Djinns ? Trop évident. Trop facile.
Il faut garder ça pour d’autres occasions, pour des mini add-ons à l’occasion de tel ou tel événement.

Non.. il faut changer les habitudes des joueurs. Et la principale habitude que les joueurs ont prises avec l’expérience, c’est la réalisation de coups puissants, en faisant des « boucles » en partant de cases contenant 5 Meeples ou plus. Pour bousculer ces habitudes… c’est simple, il faut créer des points de blocage. Des passages impossibles entre certaines cases. Bref. C’est ainsi que son apparues les montagnes !

montagne

Et puis… maintenant que les 5 tribus de bases sont apprivoisées par tous, pourquoi ne pas en ajouter une 6eme… On a déjà des sages, des assassins, des vizirs, des marchands, des bâtisseurs. Mais pas d’artisans. Alors allons y pour les artisans ! L’avantage, c’est que leur effet sera simple à imaginer. Les artisans façonnent des Objets. Et comme on est dans l’univers des 1001 nuits, autant y aller plein pot sur le thème. Certains objets seront précieux et donneront des Points de victoire en fin de partie. Mais d’autres seront… enchantés ! avec des effets one shot à déclencher au moment opportun.. un tapis volant.. un cimeterre ardent.. et d’autres choses à découvrir !

artisanobjets

Mais bon forcément, il faut un peu plus de tuiles pour ajouter une nouvelle tribu !
Alors ajoutons en 6 pour passer en 6*6 tuiles. Et c’est ainsi qu’apparaissent les villages d’artisans, qui seront entourés des fameuses montagnes imaginées plus haut et qui permettront d’accéder eux aussi aux nouveaux objets. Et puis ajoutons un gouffre, infranchissable et inquiétant pour limiter les mouvements. Et enfin deux marchés spécialisés, qui arrivent à point nommé pour récupérer LA marchandise manquante pour compléter sa série.

tuiles

Enfin, puisque la surface de jeu est un peu plus grande, ajoutons un pion par joueur. Mais plutôt qu’un banal chameau, offrons lui… en campement !! Le campement marque lui aussi le contrôle d’une tuile, comme un chameau. Mais il marque des points bonus pour chaque tuile à chiffre sur fond rouge au voisinage du campement. Chouette… un nouveau dilemme !!

Et puis… allez.. quand même deux nouveaux Djinns. Juste deux. Mais aux effets directement liés à l’extension…

Et puis.. c’est tout !! et c’est déjà pas mal.

Cette extension, on l’a jouée, jouée, et rejouée encore et encore. Et ce qui me plait le plus, c’est que, systématiquement, on va voir certains joueurs profiter au max des nouvelles possibilités.. et d’autres jouer « à l’ancienne » en les ignorant totalement. Et ces deux archétypes de joueurs finissent dans un mouchoir de poche. Toujours.

Voilou.. à vous de découvrir cette extension maintenant. Et si vous souhaitez vous faire une idée un peu plus précise avant de craquer en boutique, il est possible de regarder les Tric Trac TV :

L’explication de règles (français)

La partie commentée (français)

And for english speakers, the how and the what !! (Anglais)