Nagaraja

Editeur: Hurrican
Date de sortie: Mars 2019
Auteurs: Bruno Cathala & Théo Rivière
Illustrateur: Vincent Dutrait
Nombre de joueurs: 2
Durée: 30 minutes environ
Age: à partir de 9 ans

Ce projet a commencé par une rencontre. Avec le jeune et sémillant Théo Rivière. Arrivé dans l’univers ludique avec un premier jeu, Shinobi WAT-AAH, il s’est très vite immiscé dans le groupe de copains auteurs que je côtoie régulièrement (Antoine Bauza, Ludovic Maublanc, Corentin Lebrat ..). Du coup on s’est croisés plusieurs fois. Amicalement, et aussi professionnellement, tout d’abord lorsqu’il travaillait chez IELLO (l’idée du tapis en bambou dans kanagawa, c’est lui), puis chez Repos Prod (au moment où, avec Antoine, on travaillait sur l’extension de 7 Wonders duel).

Le garçon est sympathique, manie un humour qui n’est pas pour me déplaire, et est plutôt brillant intellectuellement. Nous partageons le même goût des jeux de cartes à combos, de type Magic, et, plus généralement, une vision assez proche de la création ludique. Au cours de nos discussions, l’envie, un jour de faire un jeu ensemble s’est imposé comme une évidence. En étant d’accord l’un et l’autre d’attendre d’avoir le « bon » projet.

Alors, quelques temps plus tard, lorsqu’a germé dans ma tête un embryon d’idée mêlant l’utilisation de cartes à effets et de dés, pour des affrontements en tête à tête, je me suis dit qu’il serait sans aucun doute le bon partenaire. J’ai proposé le concept initial, encore vague. Il a accepté le deal avec enthousiasme et… on a fait quelque chose de très différent de l’idée initiale !

En effet, sur ce projet, on a du faire au moins 5 prototypes tous assez différents. Le seul point commun: l’utilisation de dés et de cartes. A chaque fois, nous sommes arrivés à un jeu fonctionnant parfaitement, sans bug. Et pourtant, à chaque fois, nous avions ce feeling qu’il nous manquait quelque chose. Qu’une fois passé le cap des premières parties, l’ensemble n’était pas suffisamment excitant pour avoir l’envie véritable d’y revenir.

Du coup, on a décidé de patienter. De se donner le temps. En effet, dans cet univers ludique qui déverse chaque semaine tant de nouveautés, à quoi bon en ajouter une de plus qui aurait, en l’état, peu de chances de se faire une place au soleil.

Et puis une nouvelle idée s’est greffée sur le concept de base:

Et si l’enjeu de l’affrontement entre les deux joueurs était l’accès à de nouvelles salles, permettant peu à peu de construire des chemins tortueux permettant d’explorer un temple mystérieux au fin fond de la jungle ?

L’ajout de cette couche « topologique » a immédiatement donné une autre dimension au concept de base, amenant une vraie tension sur chaque round, amenant une vraie justification à l’envie de les gagner… ou de les laisser gagner à l’adversaire.

Pour l’affrontement, nous avons choisi de le baser sur un système carte + dés conduisant, à chaque tour, à de cruels dilemmes. En effet, chaque carte va être utilisée:

  • SOIT pour déterminer quels dés vont être lancés (et donc quelle probabilité on va avoir de faire un gros score permettant de remporter l’affrontement de ce tour)
  • SOIT pour son effet spécial (et parfois dévastateur) activable en utilisant les faces « naga » obtenues sur les dés

Quelques mots sur les dés:

Les dés à 4 faces utilisés dans Nagaraja ont la forme de bâtonnets. Ce n’est pas un hasard. En effet, d’une part nous avions, pour nos statistiques, réellement besoin de dés à 4 faces. En en plus, ces dés du « destin » ont ici la forme des premiers dés en bâtonnets, justement apparus en inde il y a des millénaires, et utilisés en l’époque à des fins divinatoires. C’est peut être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup (France G. , Philosophe). Plus sérieusement, j’aime effectivement énormément ce genre de clin d’oeil à l’histoire, qui contribue à donner un peu plus de sens au propos… et également à donner à Nagaraja une identité assez unique.

Quelques mots sur les trésors:

Chaque joueur va donc se livrer à une course au trésors cachés dans son temple, dans l’optique de ramener le premier les 25 points lui donnant la victoire.

Oui mais..

Comme on est un peu taquins et qu’on aime bien qu’il y ait différentes façons de l’emporter, les trésors les plus forts, de valeur 6, sont maudits. Il y en a trois. En trouver un ou deux vous approche un peu plus de la victoire. Mais trouver les trois déclenche la malédiction ultime, faisant de vous un aventurier dont on a perdu la trace à jamais… Oui, la défaite peut être amère.

6+6+6 = 666 !!! MOUAH AH AH AH AH

 

 

Pourquoi avoir choisi  HURRICAN ?

Lorsque nous avons eu fini notre travail de développement, s’est posée la question de l’éditeur. Il nous a semblé qu’Hurrican était le partenaire idéal pour ce jeu. En effet, l’éditeur suisse a décidé de recentrer son édition autour de jeux spécifiquement à deux joueurs.

C’est ainsi qu’à la gamme Mr Jack (Londres – New-York – Pocket – Fantôme de l’opéra) s’est ajouté tout récemment KERO. Je n’ai toujours pas joué à ce jeu, mais la réalisation était vraiment remarquable. Du coup, il est clair que l’envie était très forte de pouvoir avoir le prochain titre de cette série, car c’était la garantie d’un matos final à la hauteur de nos rêves les plus fous.

Il y a aussi, bien sûr, en ce qui me concerne, une histoire d’amitié qui me lie à cet éditeur, qui a eu la folie de créer sa société pour publier Mr Jack… ça ne s’oublie pas.

Et puis enfin, au delà de ces considérations, il y a deux autres aspects qui ont beaucoup compté:
– Le délai: le planning de l’éditeur était libre et donc le travail pouvait commencer très vite
– Le choix de l’illustrateur: depuis le prototype, j’avais tr!s envie que ce soit Vincent qui soit aux pinceaux sur ce jeu. Et Hurrican avait les mêmes envies donc.. c’était parfait !

 

Quelques mots sur le travail graphique:

C’est toujours un plaisir de travailler avec Vincent. On se connait bien maintenant, on parle le même langage, avec ici aussi des conceptions très proches en terme de sens donné aux images.

Ici, le challenge était pour lui de travaille différemment des jeux précédents. Pour faire du Dutrait, bien sûr, parce que c’est son talent que l’on peut, que l’on aime, mais avec un traitement graphique, au niveau de la mise en couleur, particulièrement, un peu différent, pour donner une atmosphère spécifique, à la fois pour renforcer encore la thématique et aussi pour se différencier de ses autres jeux.

Pour moi le résultat est vraiment top. Rien que l’image de la couverture est un vrai régal:

Bref.. Merci Vincent. je sais les heure que ça t’a demandé…

Et puis parce que des images qui bougent valent mieux que de longs textes, voici les règles, une partie complète et un papotage autour du jeu: