Editeur: Offline Editions
Date de sortie: Mai 2022
Auteurs: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc
Illustrations: Camille Chaussy
Nombre de joueurs: 2 à 4
Durée: 25 minutes
Age: à partir de 7 ans
Kyudo, c’est un projet assez atypique. Rafraichissant je dirai.
Atypique, parce que c’est une aventure avec un nouveau venu dans l’édition des jeux de société: Offline éditions.
Un nouveau venu qui fait le pari d’offrir un écrin assez fou à notre jeu, avec une piste de dés à l’intérieur de la boite, des jetons en plexiglas comme on en a jamais vus., des protège cartes pour les 4 cartes personnage. Le tout fabriqué pour l’essentiel dans ses ateliers, en France.
Un nouveau venu qui fait aussi le pari de se distribuer lui-même. Et qui décide aussi d’ouvrir sa communication à tout un ensemble de partenaires / créateurs de contenu au delà du cercle des influenceurs / journalistes classiquement choisis par le monde du jeu.
Tout cela aura conduit à une sortie du jeu qui n’est pas passée inaperçue. Cela aura amusé, ou irrité, c’est selon (au niveau comm, placer le curseur entre le trop et le trop peu est bien difficile, et on ne sait finalement qu’après si c’était bien), mais aura rarement laissé indifférent. Aujourd’hui, 15 jours après la sortie du jeu, on en est déjà à planifier un second tirage. Ce qui me permet de dire un ENORME MERCI à toutes les boutiques qui ont joué le jeu de cette approche atypique en mettant en avant Kyudo de si jolies façon sur leurs étals (j’ai vu passer de très très chouettes photos. ça fait grave plaisir)
Mais venons-en maintenant au jeu…
KYUDO, c’est quoi donc ??
Kyudo, c’est un jeu à cocher. Un « Roll & Write » comme on dit dans les milieux autorisés. Et même plutôt un Roll & Fight. Parce que contrairement à l’immense majorité des jeux à cocher, au lieu de jouer tranquillement sur sa fiche sans interaction direct, ici, on va quand même se crêper le chignon à grands d’attaques directes. Et ça, ça fait du bien !
Dans Kyudo, les joueurs incarnent des archers participant à un concours de tir. Et vont en permanence devoir faire des choix cornéliens entre tenter de « fermer sa cible » (c’est à dire avoir réussi à atteindre tous les emplacement pré déterminés) et « faire fuir les spectateurs adverses » (quand on a terminé une couleur de sa propre cicble, si on continue à le viser, alors on fait fuir des spectateurs chez tous les adversaires n’ayant encore pas terminé cette couleur).
On peut gagner de deux façon:
> soit en cochant tous les emplacements pré déterminés de sa cible
> soit en étant le dernier à qui il reste encore des spectateurs
Mais le mieux, c’est de laisser la place à des images qui bougent, avec une belle partie au Chalet de Un Monde de Jeux , en compagnie de Ludovic Maublanc et Camille Chaussy.
Voilà.. maintenant vous avez une meilleur idée de si ce jeu est fait pour vous ou pas.
Et puisqu’on parle de Camille Chaussy, j’en profite aussi pour rendre hommage à son travail. Son trait et ses couleurs se marient parfaitement à la thématique et donnent une ambiance vraiment très chouette à notre jeu:
Et puis… KYUDO, c’est un jeu qui a une loooooooongue histoire
Au début, il y a un Baby-foot : on est à une époque que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître. A cette époque, j’ai encore un vrai métier. Et le midi, après la pause, je pars au café du coin jouer au baby-foot avec les copains. Sauf que… le bafoot, y’a plus grand monde qui y joue, il ne rapporte pas assez d’argent. Alors le patron du bar supprime le baby-foot. Frustration !!!
Et puis il y a un jeu de fléchettes électronique : le patron remplace donc le baby-foot par un jeu de fléchettes. C’est plus moderne. Ça va attirer du monde ! Je ne suis pas super convaincu. Un jeu d’adresse pur, bof, pas trop mon truc. Mais les copains, ça leur plait. Et surtout, ils me font découvrir un mode de jeu bien rigolo : le CRICKET ! et là, lue m’éclate. En effet, dans ce mode de jeu, être adroit, c’est bien, mais être tacticien, c’est mieux. On peut vraiment tirer son épingle du jeu même si on est pas le plus adroit. Sauf que… là encore, le ratio place prise dans le café / argent rapporté n’est pas suffisant. Alors le patron du bar supprime le jeu de fléchettes. Frustration !!
Et puis il y a Dobble : A cette époque, Asmodée lance une gamme de boites métal ronde, avec comme fer de lance le jeu Dobble. Un succès phénoménal qui donne bien envie d’avoir un jeu dans cette gamme.
Alors lue me dis. et si… et si il était possible de retranscrire l’expérience de jeu des fléchettes du bar dans un jeu de société qui tiendrait dans une boite métallique ronde ??
Du coup, j’en parle à Ludo. Et nous voilà à réfléchir à cette retranscription.
C’est ainsi qu’on va remplacer l’adresse approximative des joueurs par des lancers de dés en mode « yams » , et qu’on va conserver la thématique des fléchettes en proposant des cibles rondes qui rentrent pile dans la boite métal. Il y aura tout un tas de petits marqueurs qui vont permettre de suivre l’avancée de chaque joueur sur sa fiche individuelle. Il y aura aussi avoir des compteurs personnels pour suivre les scores. Et encore des cartes avec des effets rigolos parce que quand même, on aime bien quand ça fighte et ça se taquine.
Le proto marche super bien, on le présente à Asmodée. Qui aime vraiment bien le jeu. Réfléchit assez longtemps.. cherche des solutions pour la fabrication.. puis finit par refuser le projet, tout simplement car l’ensemble du matériel nécessaire n’est pas compatible avec le format de boite métal de Dobble et son prix public cible. Frustration !!
Et puis il y a Dice Town : Comme on n’est pas du genre à laisser tomber l’affaire, on se demande vers qui se tourner. On connait alors depuis quelques années un vrai succès avec un jeu chez Matagot : Dice Town. Il s’agit.. tiens tiens.. d’un jeu avec des dés. Avec une thématique western. Et si’l était possible d’adapter le prototype des fléchettes dans l’univers de Dice Town ?
Aussitôt dit, aussitôt fait. Et effectivement ça focntionne. L’éditeur, qui a envie aussi d’étoffer la gamme Dice Town, transforme l’essai en « Desperados of Dice Town ».
Le jeu connaitra donc une première vie sous cette forme. Il connaitra un succès d’estime. Sans non plus devenir un hit. Avec le recul, le projet comportait deux freins :
- Tout d’abord le ratio quantité de matériel / expérience de jeu :
Le jeu est un jeu rapide, d’apéro. Et là, il y en a de partout sur la table. Une profusion de matos, certes agréable, mais qui finit par rendre la lisibilité de l’ensemble plus complexe qu’il ne faudrait, et qui n’est pas en phase avec la durée de la partie. - La gamme Dice Town compte déjà un jeu de base, deux extensions…. Et du coup, ce nouveau jeu n’est pas facilement identifiable comme étant un nouveau jeu à part entière. Il est vécu par beaucoup comme étant une nouvelle extension, ce qui freine considérablement ses chances.
Et donc… Frustration !!
Et puis il y a l’âge du Roll & Write : pendant toutes les étapes précédentes, ce nouveau genre a fait son apparition dans le monde ludique, et s’est implanté durablement.
Et là, forcément, à un moment, c’est comme une évidence :
Passer le jeu en mode roll and write permet :
- D’une part de ne pas avoir une profusion de matériel dans tous les sens sur la table
- D’autre part d’être cohérent entre matos et expérience de jeu
Du coup, avec Ludo, on repense totalement le prototype pour l’adapter à ce nouveau support.
On revient à la thématique initiale du jeu de fléchettes et… on repart à la recherche d’un éditeur.
100 fois sur le métier tu remettras ton ouvrage
AU niveau de la recherche d’éditeur, on a tenté cette fois ci de ne pas céder les droits de façon internationale, mais de travailler avec des interlocuteurs différents pour chaque marché.
C’est ainsi que nous avons en même temps:
KYUDO ici présenté, pour toute la francophonie
MONSTER CLASH pour la zone asiatique.
L’un n’est pas la localisation de l’autre. Il s’gita simplement du même jeu (à des détails près liés aux choix de chaque éditeur), édités séparément, avec des thématiques différentes, sur deux marchés différents.