DONUTS

Date de sortie: Septembre 2023
Auteurs: Bruno Cathala
Design: Philippe Nouhra
Nombre de joueurs: 2
Durée: 15 minutes
Age: à partir de 8 ans

4 ANS !!!!!!

Il aura fallu 4 ans pour que ce jeu, qui me tient particulièrement à coeur, passe de l’idée qui arrive sans crier gare, un matin dans un demi-sommeil, à sa version boutique. Autant dire que je suis on ne peut plus heureux aujourd’hui que ce projet aboutisse enfin… et fébrile d’attendre les premiers retours des joueurs.

DONUTS, c’est un jeu que certains d’entre vous connaissent sous le nom de INSERT.

Je ne vais pas revenir ici sur la genèse initiale du jeu. Le mieux, c’est d’aller faire un tour sur cet article dédié, qui date.. de 2021.

Rentrons directement dans le vif du sujet:

DONUTS, c’est quoi, ça se joue comment

DONUTS c’est:


– un pur jeu abstrait pour deux joueurs

– des règles vraiment très très simples

– un plateau modulaire interdisant pour une infinité de situations de jeu

– un matériel qualitatif, agréable à manipuler (plateau carton très épais + pions en bois)

– un mécanisme original qu’il va falloir apprivoiser: le retournement par insertion

– des parties courtes et toujours tendues qui amènent quasi toujours une revanche (addictif vous dis-je)

– un tarif vraiment accessible (ça devrait tourner autour de 22 euros. A confirmer)

DONUTS, ça se joue comment:

L’un des joueurs joue les Donuts chocolat au lait
L’autre joue les Donuts chocolat blanc
(parce que le chocolat, c’est la vie)

Le premier joueur place un Donuts à sa couleur sur la case de son choix

La ligne de séparation rose/blanc sur cette case donne la contrainte de pose du joueur suivant:
ce joueur doit poser un Donuts à sa couleur sur n’importe qu’elle case encore vide située dans la direction indiquée.

Son choix va contraindre le choix suivant etc etc..

Le but étant de réussir à aligner 5 de ses DONUTS, de façon horizontale, verticale, ou diagonale.

Si ce n’était que ça, les parties se termineraient quasi toutes que sur des matchs nuls peu satisfaisants.
Et c’est là qu’arrive l’idée clé du jeu:

L’INSERTION

Lorsqu’un joueur pose un de ses Donuts on vérifie si ce Donuts, ou le groupe de Donuts de même couleur auquel il appartient, est entouré par des Donuts adverses. Si c’est le cas, ceux ci sont immédiatement retournés, donc convertis à la couleur du joueur qui a réussi cette insertion.
Exactement le contraire de l’OTHELLO en fait !
(du coup, les joueurs très habitués à faire des retournements par encadrement devront s’adapter lors des premières parties. Et puis très vite, ça devient tellement naturel.. et jouissif…)

Donuts c’est donc le jeu… des retournements de situation !

On ne réussit pas à faire d’insertion à chaque tour de jeu. Mais réussir à créer les situations permettant de générer ces retournements à son avantage est une des clés du jeu. Un élément tactique et tragique fort.

Mais ce n’est pas le seul. Car DONUTS, c’est aussi un jeu basé sur:

LA DESOBEISSANCE

En effet, on l’a vu plus haut, à chaque tour, le joueur doit poser un Donuts à sa couleur dans une direction qui lui est imposée par le coup du joue précédent.

Mais que se passe-t-il si il n’y a plus aucune case de disponible dans la direction imposée ?

Et bien…

Le jouer joue alors OÙ IL VEUT !! il désobéit, en quelque sorte
Généralement, cela permet de prendre un avantage très très net et de remporter la partie dans les deux ou trois coups qui suivent.

Forcer son adversaire à vous donner un ordre « stupide », vous permettant donc de désobéir est aussi une arme stratégique de premier choix !

DONUTS vient de faire ses premiers pas publics dans sa version définitive sur le salon Paris Est Ludique. Et l’accueil a été très chouette. Vivement septembre !!

Quelques mots sur les évolutions graphiques du jeu au fil de son développement:

A la base, DONUTS, alors nommé INSERT, a été conçu pour être un jeu abstrait. Les rouges contre les blancs. Etant complètement raide dingue de ce jeu, en tant que joueur (ça fait longtemps que j’ai « oublié » que j’en suis l’auteur. J’y joue comme joueur pur et dur), je me suis fait faire un exemplaire en marqueterie super classe (et super chère).

Lorsque j’ai signé avec FUNFORGE, ben déjà j’étais trop content, parce que réussir à donner vie à un jeu abstrait, c’est un vrai chemin de croix pour un auteur, vu le peu d’appétence qu’ont la plupart les éditeurs pour cette famille de jeux. Et c’est alors qu’ont commencé des échanges sur la direction graphique à donner à ce jeu pour lui donner les meilleures chances.

Il faut comprendre que, dans la relation auteur-éditeur, pour les jeux, les choses se passent de la façon suivante:

EN CE QUI CONCERNE LA MECANIQUE: on est clairement dans le domaine de l’auteur. Bien entendu, il fait être ouvert à modifier ce qui peut, ou doit l’être, si ça doit améliorer l’expérience de jeu, ou aller vers un public cible mieux identifié (il peut y avoir des ajustements à faire sur un jeu « in-between » pour mieux rentrer dans une catégorie familiale, ou initié selon les envies d’un éditeur). Bref l’auteur serait bien bête de ne pas être ouvert aux idées, mais en dernier ressort c’est lui qui a le Final Cut sur ce sujet.

EN CE QUI CONCERNE LE MATERIEL: genre le choix des matériaux (bois ? carton ? plastique ?), la taille du matériel et de la boite, la charte graphique bref, tout ce qui affecte le look et le prix final, on est clairement dans le domaine de l’éditeur. De mon côté, je respecte toujours mes éditeurs sur leurs envies, mais reste toujours très vigilant sur les impacts de leurs choix sur la jouabilité finale du jeu. Beau, c’est bien. Mais jouable et fluide, c’est essentiel. En tant qu’auteur, j’apprécie qu’on me laisse m’exprimer sur ces sujets, ce qui me permet de me sentir partenaire, et de défendre ensuite pleinement le projet final, mais il est bien évident que le Final Cut appartient à l’éditeur. Ce sont ses sous. c’est aussi son image. Il est normal que ce soit sa décision. Un auteur qui n’accepte pas ça… doit en tirer les conclusions et se lancer lui-même dans l’édition.

EN CE QUI CONCERNE LA THEMATIQUE: là on n’est dans le domaine de personne. Il faut que l’éditeur et l’auteur aient envie d’aller au même endroit. Je suis toujours ouvert aux changements thématiques, pour peu qu’ils fassent sens (par exemple, Five Tribes, à la base, était un jeu sur l’Egypte antique. La thématique proposée par DOW faisait sens et ne changeait rien à l’expérience de jeu, alors go !).
C’est pour ça que je préfère généralement discuter précisément de la direction thématique vers laquelle l’éditeur a envie d’aller, afin de l’inscrire au contrat.
Si un éditeur n’est pas capable de se projeter sur ce qu’il veut faire d’un prototype, c’est qu’il est trop tôt pour le signer.
Et il vaut mieux découvrir avant la signature qu’on a pas envie d’aller au même endroit, plutôt que de rentrer dans une discussion tendue au moment où le travail éditorial commence, bien souvent plusieurs mois / années après la signature du contrat.

CONCERNANT DONUTS, les choses se sont passées de la façon suivante:

– il n’y a eu aucune discussion sur la mécanique, le jeu étant « pur » et sans faille en l’état

– il y a eu immédiatement des recherches de faites, par l’éditeur, sur la charte graphique.
En effet, donner une vraie chance à un pour jeu abstrait n’est pas aisé, surtout quand l’éditeur lui-même n’est pas connu pour faire des purs jeux abstraits. Du coup, la volonté a été de trouver une approche graphique, esthétique, moins austère que celles des jeux abstraits traditionnels, afin de tenter de faciliter l’accès à un public plus large.
Clairement, ce qui me fait tripper, c’est quand je vois un maximum de personnes jouer à un de mes jeux. Alors je ne pouvais que souscrire à cette démarche d’ouverture vers un public plus large, moins initié.

La première approche, tout à gauche, était super classieuse. Attirante, certes, mais aussi très « techno », presque un peu « steampunk » et du coup ne répondant pas vraiment à l’objectif d’aller vers un public large. Et plus les petites aiguilles pointues indiquant les directions, ça confère un feeling à la fois un peu fragile en aspect, et en même temps un peu « piquant » genre on n’a pas envie de mettre les doigts dessus. Funforge a donc cherché autre chose.

Le seconde approche, au centre, a été d’aller vers quelque chose de plus coloré, de plus « friandise ». Intéressant, puisque on arrive plus vars quelque chose plus grand public, plus « candy crush », mais en même temps, trop de blanc, trop de vide et une sensation d’avoir des panneaux de stationnement interdits les uns à coté des autres.

La troisième approche aura donné la direction finale: On cherchait un objet en forme d’anneau. Alors pourquoi pas des Donuts. Même si à titre personnel dans la vraie vie, je n’ai aucune attirance pour les Donuts (pas une pâtisserie qui me fait envie), la forme du gâteau correspond parfaitement à aux besoins du jeu, et permet de faire quelque chose de coloré, attractif pour un public moins habitué aux jeux abstraits. Bref, le décloisonnement souhaité était possible.
Par contre, je me suis immédiatement interrogé sur la lisibilité de la chose:
Les directions imposées allaient-elles être réellement compréhensibles ?
De plus, le choix d’avoir des plateaux avec des fonds de couleurs différentes induit dans mon esprit une signification potentiellement différente, et aussi amène une lisibilité des ligne directrices plus ou moins aisées (par exemple, mon oeil voit bien plus facilement la opération jaune/blanche lorsque l’on ait sur le fond bleu que lorsque l’on est sur le fond jaune). Et je craignais de trouver fatiguant visuellement, quand on se projette sur plusieurs coups à venir, d’avoir le regard passant d’un fond à l’autre au cours de cette réflexion
Ces doutes se sont révélés fondés lors du Festival des Jeux de Cannes, début 2023. Il y avait quelques prototypes éditeurs réalisés sur la base de la troisième approche et… franchement.. la lisibilité était loin d’être optimale. Et puis.. le visuel de boite lui-même laissait penser qu’il s’agissait d’un party game en mode « yeahhhh on va fabriquer des super donuts ».

Bien difficile de voir les directions sur l’image ci-dessus. Du coup… je suis rentré de Cannes assez déçu. Et inquiet.
Je savais pertinemment que les joueurs très habitué à la version INSERT, jouable sur boargamearena (200 000 parties jouées, quand même), seraient un peu désarçonnés par notre approche graphique. ça s’appelle la « résistance au changement », et moi-même, quand j’ai beaucoup joué sur un proto fait par mes soins avec des jolies images sélectionnées avec amour, j’ai souvent besoin de quelques parties avec les visuels créés par l’éditeur, afin de me ré-approprier le jeu. (par exemple, ça me l’a fait avec Sea Salt &Paper, et pourtant, c’est sacrément réussi comme DA). Si je n’avais aucun problème à affronter cette résistance au changement et à défendre le jeu sous sa nouvelle approche graphique, là il m’était tout simplement impossible de ne pas être en phase avec les remarques et commentaires de pas mal de joueurs ayant testé le jeu sous cette forme à Cannes.

J’ai donc fait mes retours à Funforge. En croisant les doigts. Parce que cette version ayant été déjà très largement montrée aux partenaires commerciaux export, je n’étais pas serein du tout quand à la possibilité, voir à la volonté, de retravailler la DA à ce stade.

Heureusement, Funforge a fait preuve d’une chouette écoute et à décidé de prendre en compte toutes les remarques relatives à la qualité de lecture des informations, et aussi celles concernant le visuel de la boite. Cela aura un peu plus décalé le projet quant à sa sortie publique mais… je crois bien que ça valait le coup !

Dans cette version, qui est la définitive:
– les Donuts ont exactement la même taille que ceux de la version Cannoise
– Par contre les plateaux ont été agrandis, ce qui conduit à ce que les directions, essentielles aux calculs des coups à venir, soient toujours parfaitement lisibles
– Les fonds colorés des plateaux ont été unifiés, ce qui fait que l’oeil ne fatigue pas en passant d’une couleur à l’autre
– et le visuel de boite ne laisse aucun doute concernant l’expérience de jeu à laquelle on peut s’attendre si on s’intéresse à ce jeu

Lorsque j’ai reçu mon exemplaire de pré-production, j’ai immédiatement fait quelques parties.

Et j’ai été immédiatement rassuré. Tout est lisible, évident. Et très agréable à jouer.

J’en suis maintenant à plusieurs dizaines de parties sur cette version, et je l’ai complètement adoptée. Ce qui est drôle, c’est que maintenant que je suis habitué à celle là, c’est quand je joue sur BGA que j’ai plus de mal, tout simplement parce que… c’est sur BGA que je dois alors faire face à cette fameuse résistance au changement !!!

je suis ravi, et impatient de partager Donuts avec le plus grand nombre.
Même si vous êtes très habitué à la version BGA, j’espère que vous lui donnerez une chance.
J’ai la prétention de penser que ce jeu le mérite, et que c’est ce que j’ai fait de plus abouti, en terme de game design.

En septembre 2023, à vous de jouer !