7 Wonders Duel

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Editeur: Repos Prod
Date de sortie: Octobre 2015
Auteurs: Antoine Bauza & Bruno Cathala
Illustrateur: Miguel Coimbra
Nombre de joueurs: 2
Durée: 30 minutes
Age: à partir de 10 ans

 

On était en 2010.. tout début 2010, même. De retour du Sud, une petit pause chez Antoine, à Valence, pour prendre un thé et papoter de choses et d’autres. Et là, il me propose une partie de son dernier prototype: 7 Wonders. En une seul partie, j’ai été plus que conquis. Car le jeu sonnait comme une évidence. Le genre d’évidence que j’ai eue aussi à la première partie sur prototype des Aventuriers du Rail, et plus tard sur Augustus. Au point que je suis allé poster sur Tric-Trac le tout premier avis pour 7 Wonders, alors que le jeu ne sortait que quelques mois plus tard. Et j’ai alors titré:

« Chronique d’un succès annoncé » 

Le moins que l’on puisse dire c’est que sur ce coup-là, je ne me suis pas trop planté…

Alors, lors de l’été 2013, lorsqu’Antoine m’a proposé de faire équipe avec lui pour travailler sur une version spécifique pour deux joueurs uniquement, inutile de dire que je ne me suis pas fait prier. J’adore le 7 de base (même si je n’y joue que rarement, faute de temps), et je suis un fan inconditionnel des jeux à deux. Bref… un cadeau comme ça, ça ne se refuse pas.

Dans l’avion qui nous emmenait à la Gencon, nous avons posé les premières bases de ce que devrait être ce nouveau jeu:

– Il fallait trouver un nouveau système de draft pour remplacer celui du jeu de base, inadapté pour deux joueurs

– il fallait trouver autre chose pour le militaire, la notion de voisin de droite et de gauche étant obsolète pour deux joueurs

– tant qu’à faire autant en profiter pour trouver quelque chose de plus immédiat pour la science, tout en la conservant puissante

Et là, presque comme à chaque fois lorsque l’on travaille ensemble, les solutions se sont imposées au cours de la discussion, de façon simple, naturelle, comme des évidences.

pyramid-age-1

Pour remplacer le Draft ? nous avons imaginé une pyramide de cartes se recouvrant partiellement les unes les autres. Seules celles qui ne sont pas du tout recouvertes sont accessibles. En les piochant peu à peu, on découvre les cartes suivantes (qui sont révélées si elles étaient faces cachées). Et on obtient ainsi un tout nouveau système de draft parfaitement adapté aux spécificités du jeu à deux, mais avec une sensation finalement assez proche de celle du jeu initial.

Ensuite, au cours du développement du jeu, nous avons créé des structures de cartes différentes pour chacun des âges, à la fois pour varier les plaisirs, mais aussi et surtout pour répondre à des contraintes d’équilibrage.

 

supremacie-militaire

Pour le Militaire ? Nous souhaitions bien évidemment conserver la structure des cartes militaires avec leurs boucliers qui indiquent leur puissance. Nous avons donc créé une sorte de « tir à la corde inversé » (oui, les auteurs, des fois, dans leur tête c’est un peu compliqué): chaque carte militaire construite fait avancer les armées en direction de la capitale adverse, d’un nombre de cases égal au nombre de boucliers sur la carte. Simple, évident, efficace… et surtout avec une belle épée de damocles, puisque si les armées arrivent sur la capitale adverse, c’est la victoire immédiate !! Une belle épée de damocles pour mettre la pression sur l’adversaire.

 

supremacie-science

Et la Science ? Chaque carte scientifique possède un symbole spécifique. Sur les cartes, il y a 6 symboles différents, en 2 exemplaires chacun, répartis sur les trois âges. Collecter une paire de symbole identique permet d’accéder à un jeton progrès, à choisir parmi ceux disposés aléatoirement en début de partie. Des progrès puissants qui vont permettre d’accroître votre emprise sur le jeu en vous conférant des possibilités rien qu’à vous. Mais mieux encore: si vous réussissez à réunir les 6 symboles différents, alors là aussi, c’est une victoire immédiate. Une seconde épée de damocles…

 

Mais bien sûr, si personne ne remporte la victoire militaire ou la victoire scientifique, la partie va jusqu’à son terme, et alors on décompte les points de victoire.

 

7-Wonders-Duel-Merveille-Via-Appia

Et les merveilles ?? elles sont où les merveilles ? Pas de panique… elles sont toujours au coeur du jeu. Et même plus encore puisque chacun débute avec un pool de 4 merveilles qu’il pourra construire au cours de la partie. Chacune d’entre elle se construit en une seule fois, et confère là aussi un pouvoir sympathique déclenché au moment de cette construction. Le bon choix de son set de départ est une des clés de la victoire surtout si l’on vous dit que certaines d’entre elles permettent de rejouer…

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Bref… il y aurait encore plein de choses à dire. Mais le mieux est d’aller visiter le site dédié qui détaille parfaitement tout ça.

7 Wonders Duel n’est pas une extension de son célèbre grand frère.

Il s’agit bien d’un jeu spécifique, et qui ne nécessite aucunement de connaitre le premier pour pouvoir l’apprécier. Les trois conditions de victoire, le système de draft des cartes et des merveilles de départ lui confèrent une personnalité unique. Il permet des affrontements rapides (30 minutes max) et intenses pour 2 joueurs uniquement.

Et en plus la réalisation est à la hauteur.. Alors, un grand merci à Antoine et à Repos Prod de m’avoir fait monter à bord de cette chouette aventure !